2014年2月28日星期五

三則娛樂小事 (信報 19/2/2014)

過了7天,市場又是另一光景。悲觀情緒猶似消散,強勢股忽然傾巢而出,看官是否有感興奮莫名?最適宜選股的短暫疲弱老早過去,錯過了反而刻下過於冒進,請有心理準備挨下回調。跳出金融圈,三則娛樂小事,帶來蠻有意思的啟發。
一、情人節晚,率先捧場《華爾街狼人》,其荒誕惹笑又不失真實感的情節,保證觀眾笑足三個鐘。至於預告片中的一句「Move the money from your client's pocket into your pocket!」,一邊影射華爾街信條內的抽水金科玉律,另一邊則對投資人予以告誡。
飾演大經紀的狄卡比奧明言,客人們一心想投機發達,甘心地把財富投入戶口,然後享受着賬面財富的升跌。他們從不會想過提款享用,因為眼前永遠有着無數的機會。
馬會系統內眾多電子投注戶口,究竟有幾個曾經提出款項?欠缺既定目標,不懂何時收手的投資行為,便會變成無意義的賭博。
網絡煲劇的啟示
二、由韓星全智賢及小生金秀賢主演的韓劇《來自星星的你》,播放2個月已迅即紅遍亞洲。沒有官方正式宣傳,但網民早透過網上PPTV及手機apps先睹為快,再以社交網站一傳十、十傳百所造成的煲劇神話,對於本地新舊電視台有着重要啟示。
劇集受眾,由往日安坐家中的師奶,逐漸轉成時下活躍網絡間的八九十後。過往留意哪些日、韓劇集及動漫具人氣,才施施然地購下播放權的經營手法,只能永遠落後於主流目光。
另外,網絡電視之間的較勁不在於硬件上,而是誰人有着大世界思維。節目製作的目標,不應純粹「餵飽」本土觀眾,而是透過互聯網「賣埠」!有質素、新穎,迅速翻譯成多國語言,娛樂傳播老早不受任何國界及溝通障礙所限。或許某日,本地網絡電視大可成為跨國的廣告平台。
(三)越南獨立遊戲開發員阮哈東,花了幾晚時間便完成近期手遊世界的熱話遊戲「Flappy Bird」。自去年5月上架後口碑傳頌,至上月登上App Store和Google Play下載榜首,為製作人帶來每天5萬美元廣告收入。
不過,遊戲被指抄襲任天堂、難度過高等而成為眾矢之的,阮氏忍受不了生活受影響,斷然抽起會生金蛋的雞。更有趣的是,有網民為求,竟然到白宮網站發起聯署︰Dear Mr. President, please bring back Flappy Bird!
剛巧,博雅互動(434)發出盈喜公告,指基於移動付費玩家的人數增加,收益及未經審計經調整純利將錄得可觀增加。不過,計及股份為基礎的薪酬開支、負債部分的公平值變動及上市開支,「經調整純利的增加未必表示本集團的年度經審計淨利潤將有所增加」,想點?
縱使萬中無一,仍給予「大衞打倒哥利亞」成功機會的手遊板塊,還是合埋雙眼,控制好倉位風險之下,隨短期勢頭炒作罷了。
題外話,有消費者反映個別產品有異味,便果斷回收近50萬包原味檸檬茶,維他奶(345)管理層的「快速危機處理」,值得一讚及足以讓其他品牌借鑑!

2014年2月25日星期二

善用如果電話亭 (信報 13/02/2014)

小時候看卡通《叮噹》(永不接受「多啦A夢」這名字),除了隨意門、竹蜻蜓之外,小弟最希望擁有的法寶,

便是如果電話亭。它是以是電話亭外型的實驗室,使用者只要向亭內的電話講出心目中的幻想或要求,便會製造出與現實世界獨立的平行世界。
電視牌照的估值
將來成為發明家?或者移民到外國生活?對任何不確定性也充滿好奇的年紀,自然渴求有這樣的算測能力。或許,對股票市場特別情有獨鍾,正因為它猶如現實世界的如果電話亭,可以把任何「如果」頃刻體現於價格之上!
如此感覺,先源自增發本港免費電視牌照事件。當有線(1097)及電盈(008)旗下的香港電視娛樂投得牌照後,前者股價由0.47元,升至最高的1.5元;後者亦由3.46元,升至最高的3.91元。隨後,香港電視(1137)透過收購取得流動電視牌照後,股價由2.37元,升至最高的4.46元。
三者升幅分別為219%、13%及88%,表面看來並沒關聯,但從市值角度,三者市值均在短時間內上升近20億元。從條件反射而論,上述便是市場對本地電視牌照這隱形資產的賬面估值。
如果電話亭也有歸真的一刻。營運發展、節目設計方向、廣告收費定價等皆未明,三者經過短暫亢奮後逐漸回落,是意料中事。
距離開台日期尚有多月時間,相信持貨者有經歷一段沉寂期的心理準備,惟「擁有新電視牌照」為基本因素之難得變質,小弟仍將密切留意下半年炒作期何時展開。
澳門賭業的計算
自去年9月中起被炒高的澳門勵駿(1680),同樣是走入過如果電話亭的狂牛股。公司有基礎投資Dynam Japan(6889)支持,成功透過先舊後新配股,籌集13.52億元,作為重建手上漁人碼頭項目之用。期望完成後增加賭枱、貴賓廳及其他娛樂設施,無疑將帶來巨大潛力。
但重點問題︰項目何時完成?預計2016年!究竟兩年後,澳門賭博市場是否依然欣欣向榮?還是走上昔日拉斯維加斯之路,因為內地打擊貪腐,或經濟回落導致遊客減少,在達至頂峰後繼而衰落。只有神才能預知現實的未來,惟以刻下繁盛來計算將來發展的價值,便是金融市場這平行時空的常態。
過去故事的評論可能沒大前瞻性,但從中研究其他概念怎能激發如果電話亭再次發動,便十分有趣。
「未知贏,先知輸」是大部分資金的潛在意識,要它們把個股用如果電話亭捧高,不論基本面(固有業務的營業表現)抑或技術形態(股價及成交),都須能夠給予一定「跌不死(下跌空間有限)」信心。其後,發展藍圖、收購合併、政策轉變等消息,未必能即時引起強大關注;但當市場上受眾慢慢增加,趨勢便慢慢形成。
大市氣氛沉寂,正是尋寶良機,而多隻剛發盈喜的股份為小弟聚焦之物。冧巴?此降頭是最大殺傷力,還請看官跟小弟一起做功課。

2014年2月15日星期六

(信報 05/02/2014) 沒有牆的監獄

上文談及過,「愁城自困」的民工是推動手遊產業發展的巨大消費力。不明白後者關係的友人要求解釋,答案是刻下內地製造業的生態。
營運成本增加,人手流動性居高,讓廠家們頭痛不已。不知是否由富智康(2038)帶起潮流,建立一個將工場與生活圈結合的龐大建築群,成為普及的解決辦法。
由於選址大部分遠離市區,廉價土地讓工廠規模得以大增,數千以至過萬的勞動人口容納量已非常普遍。居住與工作地點相鄰,受聘者上班所耗用的時間大為縮短,人手調配亦更具彈性。
提供三餐一宿之外,園內更添置叢林流水,以及包括KTV、電影院、運動場等娛樂設施。此舉成本較純粹支薪為低,可望提高工人歸屬感,亦提高公司形象,對廠方而言,可謂一舉數得。
然而,從民工角度出發,又是怎樣一回事?不同的參觀過程中,或會與他們有一瞬間眼神接觸,都不期然地感到一種空洞與寂寞。
試想像一下,每天生活不論吃飯、工作、探朋友、散步,均需要使用工作證打卡過閘,是怎樣的體會?縱使各種娛樂近在咫尺,時間久了便不再新鮮。走到市區享樂是准許的,惟金錢與時間上,並不能負擔多次遙遠的車程。
民工渴求慰藉
因此,普及而低廉的智能手機、微信與手機遊戲,便成為最受歡迎的消費途徑,而配件及網幣交易生意亦應運而生。據內地文章描述,渴求慰藉的心靈,與搵快錢心態交織下,地下黃色事業與「臨時夫妻」等關係,在民工生活中更是司空見慣。
農曆新年長假,猶如罪犯的短期特赦一樣珍貴,春運車票價格被嚴重炒高,亦變得理所當然。逆來硬受者,除了辛勞付出的民工,還有數千萬名留守兒童。
得知母親未能回家過年而選擇輕生,一位9歲安徽男孩的思維,究竟有幾多人能夠理解?可怕的是,其離異的父親心怕影響風水,不肯讓他落葬祖墳,最後安息在遠房親戚的田野間。全都怪小孩子的錯!
或者,這根本不是誰的錯,純粹是時代流動下的副產品也罷。願意以勞力及家庭來換取相應的薪資與待遇,民工的字典不會存有所謂「血汗工廠」等詞彙。
記得有個比喻,若然把一隻驢仔縛在草原上一根棍子,特定時間過後解開繩索,其草食範圍便永遠限於繩子半徑長度內。相比外在規範,思想上的自封來得更可怕。
先不用可憐其他人,時刻憂慮政治、經濟、屋價、子女教育,咱們的精神生活又受着怎樣的束縛?
馬年伊始,祝願各位能夠懂得freeing your mind,繼而能夠追求其他自由,而《發夢王大冒險》不失為值得推薦的啟蒙電影。

2014年2月6日星期四

(信報 29/01/2014) 好遊戲與好股票之別

不時回味自己曾經歷近兩年的暗黑生活,全拜一隻網路遊戲「魔獸世界」(World of Warcraft)所賜。它出自老牌美國電玩製作商暴雪娛樂的手筆,而該公司於2008年與美國動視合併成上市公司動視暴雪(Activision Blizzard)。
基於Peter Lynch那份「研究喜愛品牌」的情操,嘗試從年報中尋找潛在投資機會,小弟很快便得出失望結論︰縱使出產幾多隻熱門遊戲,此行業仍然難以造就一隻好股票。
遊戲世界回報難料
首先,「相應投資可換來何等回報」的公式,在電玩世界是難以成立的。以千萬計成本製作,最後陰溝裡翻船的例子多不勝數;反而一些小本遊戲卻可一炮而紅,原因是玩家口味絕對比天氣來得更難預測。
每一份開發專案,對製作公司而論都是一次投機。儘管決策者根據經驗及直覺進行取捨,每年或有2至3隻遊戲名利雙收,但部分盈利仍然成為背後十多件失敗之作的補貼。
不論故事設計、玩法、角色畫風、收費模式等,當中任何一環均可定奪一隻遊戲的成敗,而這全靠公司內至為重要,卻又難以確定之元素──設計者。
曾成功造出人氣作品的團隊,或已吸引大批粉絲支持,惟每一輪新作的成敗,仍然難以預知。
電玩本身需要作為驅動的硬件平台配合,而後者隨着科技發展及體感而受玩家喜惡,倒反過來影響前者銷情。由家用機配合卡式帶、個人電腦普及而造就PC遊戲、互聯網牽起的Online Game,到刻下智能手機帶動的手遊行業,製造商若不緊貼科技潮流,便很易被潮流淘汰。
任天堂斷然放棄家用機市場,對於出名一成不變的日本老行尊而論實屬可貴,惟希望該決定仍未太遲。
至於遊戲品牌亦相較其他消費品難經得起時間考驗,暴雪於1996年起推出的「暗黑破壞神」(Diablo)系列,成為不少七八十後的集體回憶,2年前面世的第3代更掀起全城搶購。然而,其新意欠奉的戰鬥模式及故事情節,卻遭玩家唾罵,購買熱一閃即逝。
由於製作成本、進度、完成品的受歡迎程度等,均有着許多變數,動視暴雪的季度銷售及盈利紀錄恍如過山車一樣。雖然其股價去年隨美股的大升浪而進賬不少,惟公司的增長展望,倒沒有幾多分析員能準確預測。
手遊暫視為短期炒作
行文至此,無非是關注炒得興起的手遊行業。中港兩地的手遊概念股乘勢而起,眾多報告期盼整個產業鏈多年後發展何等規模,但從集玩家與投機者之身份而論,還先當短期趨勢炒作也罷。
內地工廠逐漸發展龐大生活圈,低下工人愁城自困而逐漸沉迷手機之上,是產業動力泉源。
不過,手機遊戲開發門檻比外界想像的低,面對競爭對手不斷增加,憑藉舊有佳績而成功上市的公司能否長期脫穎而出,實難以預測。
坐擁巨量用戶群,建立簡單管理已可運作的推廣平台,讓遊戲設計公司互相廝殺來分享其成。筆者認為,手遊熱中最為確信的得益者,仍然是阿里巴巴與騰訊(700)。