2014年2月6日星期四

(信報 29/01/2014) 好遊戲與好股票之別

不時回味自己曾經歷近兩年的暗黑生活,全拜一隻網路遊戲「魔獸世界」(World of Warcraft)所賜。它出自老牌美國電玩製作商暴雪娛樂的手筆,而該公司於2008年與美國動視合併成上市公司動視暴雪(Activision Blizzard)。
基於Peter Lynch那份「研究喜愛品牌」的情操,嘗試從年報中尋找潛在投資機會,小弟很快便得出失望結論︰縱使出產幾多隻熱門遊戲,此行業仍然難以造就一隻好股票。
遊戲世界回報難料
首先,「相應投資可換來何等回報」的公式,在電玩世界是難以成立的。以千萬計成本製作,最後陰溝裡翻船的例子多不勝數;反而一些小本遊戲卻可一炮而紅,原因是玩家口味絕對比天氣來得更難預測。
每一份開發專案,對製作公司而論都是一次投機。儘管決策者根據經驗及直覺進行取捨,每年或有2至3隻遊戲名利雙收,但部分盈利仍然成為背後十多件失敗之作的補貼。
不論故事設計、玩法、角色畫風、收費模式等,當中任何一環均可定奪一隻遊戲的成敗,而這全靠公司內至為重要,卻又難以確定之元素──設計者。
曾成功造出人氣作品的團隊,或已吸引大批粉絲支持,惟每一輪新作的成敗,仍然難以預知。
電玩本身需要作為驅動的硬件平台配合,而後者隨着科技發展及體感而受玩家喜惡,倒反過來影響前者銷情。由家用機配合卡式帶、個人電腦普及而造就PC遊戲、互聯網牽起的Online Game,到刻下智能手機帶動的手遊行業,製造商若不緊貼科技潮流,便很易被潮流淘汰。
任天堂斷然放棄家用機市場,對於出名一成不變的日本老行尊而論實屬可貴,惟希望該決定仍未太遲。
至於遊戲品牌亦相較其他消費品難經得起時間考驗,暴雪於1996年起推出的「暗黑破壞神」(Diablo)系列,成為不少七八十後的集體回憶,2年前面世的第3代更掀起全城搶購。然而,其新意欠奉的戰鬥模式及故事情節,卻遭玩家唾罵,購買熱一閃即逝。
由於製作成本、進度、完成品的受歡迎程度等,均有着許多變數,動視暴雪的季度銷售及盈利紀錄恍如過山車一樣。雖然其股價去年隨美股的大升浪而進賬不少,惟公司的增長展望,倒沒有幾多分析員能準確預測。
手遊暫視為短期炒作
行文至此,無非是關注炒得興起的手遊行業。中港兩地的手遊概念股乘勢而起,眾多報告期盼整個產業鏈多年後發展何等規模,但從集玩家與投機者之身份而論,還先當短期趨勢炒作也罷。
內地工廠逐漸發展龐大生活圈,低下工人愁城自困而逐漸沉迷手機之上,是產業動力泉源。
不過,手機遊戲開發門檻比外界想像的低,面對競爭對手不斷增加,憑藉舊有佳績而成功上市的公司能否長期脫穎而出,實難以預測。
坐擁巨量用戶群,建立簡單管理已可運作的推廣平台,讓遊戲設計公司互相廝殺來分享其成。筆者認為,手遊熱中最為確信的得益者,仍然是阿里巴巴與騰訊(700)。